玩后感——鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团
[玩后感]鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团
前言
最近实在是没有什么想写的,之前有个计划是想利用国庆这段时间利用mongo和socket.io 搭建一个web聊天室的想法,一方面是想增强回忆项目上使用的技术,另一方面是在想在这个基础上发挥一下自己的”想象力”,看看能不能和之前自己做的东西产生一些联系,打造一点有趣的东西什么的。没想到时光飞逝,假期在不经意间就没了,伴随着懊悔和焦躁,在假期的最后一天,我决定“摆烂”到底,买个ns新游,美名其曰每天睡前玩一会儿,从此走上下班学习写作,睡前电子娱乐的规律生活。
当时的第一想法是尝试一下久仰大名的异度之刃2,于是兴高采烈的登上我港服的账号,点开角色扮演,哼着小曲一路往下拉,直到我看到价格

国庆本来就挥霍了不少 ,再加上最近购买的其他设备,我的钱包早已经受不起这样的冲击。在我斟酌了几十秒后,断然放弃,看看有没有别的替代品,伊苏8?不太想在睡前玩act。轨迹?额,战线太长,从空轨后就没再玩过,还不是入这深坑的时候。炼金工房?当时已经快云通关了。就在我苦恼之时,翻到一个引起我注意的作品

我听说过魔女旅团这个作品,一直在玩的手游fgo的脚本作者奈须蘑菇曾将它列为自己的年度游戏,这是一款剧情优秀的drpg(Dungeon rpg),除此之外的事情我一概不了解。说实话,这么多年下来,无论是对于回合制,半回合制,act,还是开发世界的rpg我已有些审美疲劳,对于精美的3d模型和贴图让我有些麻木,感觉随着年龄的增长,这些东西并没有让我觉得游戏本身变得多好,反而因为成本和工期的限制让rpg的内核和整体叙事变的单核和突兀。一款第一人称的rpg,相对简单的场景似乎反而比那些视觉元素爆炸的作品看上去更适合当睡前娱乐,我也从来没尝试过drpg,上一次听到这类小众游戏的名字还得追忆到10多年前在掌机王上看到的nds世界树迷宫攻略。于是抱着试一试的态度,开始了这20天的旅程。(10/4 - 10/24 正好通关,妙啊)

(好像当时国庆打折?写这篇博客的时候上港服看现在要398,还是蛮贵的。199买这游戏现在看下来真的蛮值的)
探索与战斗
本作玩家将扮演一个拥有灵魂的书籍,妖路历程,在魔女的指示下,前往常人不能深入的鲁弗兰地下迷宫进行探索,并定期回到现实世界向魔女进行汇报并呈上自己的探索成果。

(你↑ 第一次看觉得既滑稽又奇怪)
虽然具有灵魂,但玩家作为书,只能发表是,否,沉默这3种信息给外界,并不能真正的向他人表达自己的想法。就像大多数rpg游戏一样,主角更像是一个工具人的存在,所有的行动都是为了服务剧情和npc的后续发展。不过本作因为玩家扮演的是魔女手上的一本书,根本不能自由行动,在迷宫里的探索也是基于魔女捏造的人偶兵来帮助移动,这种“工具书“的属性倒也显得自然。
游戏的探索ui如下图所示,玩家将率领魔女旅团在各个世界(迷宫)里进行探索,右上角是小地图,下方是当前旅团的状态和配置,按住R可以呼出消耗增援力(左上角的数字,最大100)的特殊动作菜单,同时你也可以按住L来进行隐蔽来规避那些你不想碰到的敌人。 屏幕下方的人偶军团,即魔女旅团就是玩家在攻略迷宫中的战斗力,如果人偶全灭的话,此次探索也就会失败被强行传送回马车里,除了会随机损失物品外,也会导致人偶之间的亲密度下降(亲密度会影响人偶之间的连携攻击类似,触发时该次伤害会有额外的系数加成),因此全灭的惩罚相对来说是比较大的,不过因为游戏本身并不是什么硬核drpg,因此只要稍加注意,一般来说是很难团灭的(实在不行你也可以sl嘛)。每次进入新迷宫时,除了目标会用红色的❗标记外,地图都是暗的,因此就像大多数rpg一样,玩家的探索目的是明确的,进入迷宫,一步一步的向目标接近,渐渐的把地图点亮(踩格子),打倒目标boss或是收集目标物品,然后回营地(魔女马车)报告。所有的迷宫都是一个32x32的类似矩阵一样的棋盘,只是每个迷宫的可去格子的分布和可互动的的格子不一样而已。 地图内除了常规的固定宝箱和每次进入迷宫随机刷新的非固定宝箱外,还有一些npc在地图内留下的信息可供查看(图中的留言板图标),这些信息一般是破碎的,不完整的,玩家根据在每个世界内的推进,结合这些破碎的留言和每个世界的剧情可以大致自己推断出这个世界发生了些什么,这个作为剧情的暗线一直铺垫到游戏的后期,结合迷宫外的明线,让玩家对游戏的剧情有一个更加饱满的认识,对我来说,这些看上去“不明所以”的信息是我继续探索迷宫的之一。

增援力
在迷宫中,除了常规rpg的消耗物品外,增援力是一个重要的探索资源。增援力最大为100,每次回到马车据点内就可以回复至上限,增援力的上限受到人偶结魂书的影响,结魂书可以理解为安置人偶的一个容器,一个标准单位,如上图中总共有5队人,即5个结魂书(也是游戏最大允许的上限),结魂书会强化人偶并且每种结魂书都有独特的战技使得被部署的人偶可以发动,因此越是强大的结魂书,其对增援力的消耗也会越大,尤其在游戏后期刚入手强力结魂书后,很可能导致玩家的增援力上限只有40,50,尽管战斗能力得到增强,但是探索的效率也会因为增援力的减少而收到降低,可以看作是一种效率和战力的权衡。
在战斗中可以消耗增援力,使得人偶在战斗时使用物品,或是使得人偶的战斗力和防御力在该回合上升。 除此之外,最重要的一点是使用之前提到的特殊动作菜单。随着游戏的进行,通过消耗mana,玩家可以学会图上所示的特殊动作。 破墙即为字面意思,你可以直接打破迷宫的墙壁,从而无视迷宫自身的设计,从而快速的前往目标地点。 火焰口哨可以让你吸引怪物的注意力(到通关时从来没用过,感觉没碰到过适用的场景)。雾之簾幕可以让你在短时间内隐身,并免疫地图上的瘴气陷阱。最后,也是最重要的泥沼逃脱口,可以让你在当前格子上制作一个一次性双向传送的传送点,使用这个脱逃口可以让你立即回到马车上进行补给,可以认为是官方给你的一个断点保存,这意味着当你可以召唤2个逃脱口的时候,你可以快速的脱出回复再回到刚刚探索的地点(在没有充足的召回道具前,永远记得保留30点增援力用于脱出,可以保证冒险的继续), 到游戏后期,玩家可以同一时间最多可以开启4个这样的逃脱口,在关键地图传送点上放下,可以加速探险的速度。因为有些地图光走”大道“是无法攻略完成的,这个时候必须使用破墙来开出一片道,另一方面,部分地图需要你通过下落的方式进行攻略,一个迷宫有多层,上图小地图上虚线部分就代表前方格子会使得旅团下落(此时玩家视野前也会发现路上有个坑,嗯。。。就等着你跳),下落会导致旅团内的所有人偶损失最大生命值的50%,因此若此时没有召回道具(前期很难获得,商店内价格过高)且没有足够的增援力的话会有导致团灭的危险(尤其是前期不熟悉游戏的时候,可能走着走着一不小心就掉进坑里)。尽管可以通过击杀特定敌人和特殊的mana格子进行互动来回复少许的增援力,但是因为中后期的探索需要大量的破墙,回复远比不上消耗的速度,在攻略的时候要时刻注意自己的增援力,因为增援力在召回后就会恢复至上限,因此30增援力可以认为是一个前期最低的接受点。
战斗
遇敌机制
迷宫的敌人是可以在小地图和第一人称下看到的(不过到后期地图需要在魔女祈愿那消耗mana分别进行祈愿才能看到敌人,可以通过下图的顶部敌人检测器来大概判断敌人的位置),敌人一般分为普通敌人和精英敌人,视觉上都是一个球体,当与玩家接触后则会进入战斗。如图所示,小地图上这种长角的绿色的圆形单位就是精英敌人,这种敌人比较强大,进入新图后一般都是比较棘手的敌人,精英敌人在第一人称下呈紫色且球体模型相比普通敌人更大。游戏本身的探索和战斗都是回合制的,具体来说,你每走一格,敌人也会走一格,当敌人侦察到你,头部的检测器和敌人会有惊叹号并过来追击你,每个敌人有自己的巡逻路线,精英敌人的路线固定,稍作观察即可避免与其战斗,而普通的敌人在经过一定回合后会传送到地图上随机地点,因此如果只关注小地图进行探索的话(这也是我经常犯得一个错误)会忽略敌人的传送位置导致”飞来横祸“,从而导致被前后夹击的情况,这种情况下进入战斗的话会导致连战,且因为被敌人偷袭,导致人偶会收到惊吓而无法在第一回合进行有效的行动而被团灭。
战斗机制
战斗方面则是每个回合给人偶偶团下达命令,也就是攻击/防御/技能(当然你也可以选择润),交互的话就是回合制那种你一下我一下,画面上有点特效的那种。每个结魂书下的偶团可以是前卫/后卫,通过消耗mana在魔女祈愿那学习阵型后,可以使得不同位置的偶团拥有额外的补正加成。因为人偶本身只有被动技能,而主动技能即战技只和结魂书相关,所以一般拥有强力战技的结魂书都和法爷绑定,法爷有一个20%战技伤害buff的天赋,而且多个法爷在同一偶团里可以叠加该buff,此外这个游戏的法爷不像别的rpg那样皮薄血少,后期法师依然也可以拥有不低的hp,所以后期基本就是法师aoe战技疯狂轰炸。敌我双方的行动速度由偶团的速度属性决定,因此这不是一个我方必定先手的游戏,后期boss会有很多旅团即死aoe砸你脸上让你第一回合就暴毙几个人偶。此外这个游戏的t一般都是进行防御行动的,只有当t进行防御动作后,才能拦截敌人对我方其他人物的攻击(嘲讽类似,我玩到后期才认识到这件事。。。)。到达后期后,基本就是2-3队法爷,1队t,1队菜刀,主要是用来补个刀,或者作为一回合dps输出的下限保证,因为战技是以偶团为单位打出的,所以等于1个战技 == 3个人偶的行动,万一被格挡(对,这个游戏法术是可以被格挡的,伤害免疫的那种)会十分伤,1队辅助,基本只有boss的时候才会出来,加加buff啥的。 你问治疗?后期强力的结魂书基本都自带全团百分比抬血,所以这游戏法爷即是输出又是治疗。
关键暴击
这个属于这个游戏的一个特色,至少我是第一次见到。简单点来说,敌我双方的攻击都有几率发生暴击,而在这次暴击中,有几率变成关键暴击。因为我方战斗人员都是人偶兵,因此在设定上显得比较“脆弱”,当敌人打出关键暴击后,受到此次攻击的人偶会变残废,对,就是残废,你的人偶可能会因此断了左右手,双腿,身体,最坏的情况是头部(此时人偶无法在战斗中被复活,必须回到马车中将其复活),不同的残废都有不同的debuff,比如人偶断了右手,其就无法用右手装备的武器,断了腿,速度就会下降,残废状态下你的人偶的最大生命值会下降,其中以身体破坏下降的最多。残废的人偶只有在马车内购买新的人偶身体才能修复,而且费用相对来说也不便宜,此外每当被关键暴击时switch手柄会有振动而你的人偶也会有相应的残废动画,当敌人对你进行aoe时,连续的手柄振动和人偶的惨叫都是让我晚上血压狂飙的罪魁祸首。另一方面,我方人偶也是可以打出关键暴击的,且对boss也能生效,该次伤害能产生巨量伤害,是这游戏的一大爽点。
角色养成
结魂书
就像先前说过的那样,本作的结魂书决定人偶可以使用的主动技能,而不同的结魂书的不同配置位对人偶也有不同的加成,每个结魂书的人偶配置槽位分为进攻位和辅助位,下图中左边红色的槽位就是进攻位,而蓝色的则是辅助位,攻击位的人偶作为正面战场上可直接操作的角色,而辅助位则是一般在相应槽位上将自身的属性以百分比的形式给攻击手加成,或是给予其额外的buff奖励,特定的魂书会出现必须有特定辅助位部署或是特定攻击位人偶数量限制才能发动的战技。比如后期的引导妖路可以对配置在上面的人偶增加75%的攻击力/防御力/命中力/闪避率,同时可以使用反射的战技(比如把boss的大招反射了)。此外每本结魂书还对配置的人偶有相关限定,比如有些限定女性,有些限定性格等。魂书会随着打倒的敌人数量而不断增加星级,星级越高则对增援力的惩罚则越小(肝)。前期的结魂书只能配置一个人偶,而后期的结魂书可以配置6个人偶甚至更多,尽管正面战场的人偶最多只能上场15个,但是加上结魂书辅助位的人偶数量和职业储备人偶,有接近30,40个人偶也不是不可能,可谓是真正的魔女旅团。

(隐藏boss之一给的魂书,牺牲人偶并需准备13个回合的战技,看网上的攻略说可以一击秒杀boss,感觉是相当有趣的魂书了)
人物和转生
本作加上后期解锁的职业,一共有8大职业可供选择,初始的6大职业可以选择不同性别,每个职业有4张不同的立绘,还算是比较丰富。 人物可以自定义性别,成长曲线等,每个职业也有其固有技能,擅长的武器类别(每个职业对应一种,因此有8种武器)。一个人物身上可以装备最多6件装备,武器(双手、双持),头盔,防具,鞋子,饰品,所有装备可以进行一次的炼金强化,被强化的装备之后可以再次作为素材再强化。 说实话当我游戏进行到意识到这些知识的时候我就感觉这是一个肝疼的游戏了,因为后期你会有大量的人偶,哪怕是只考虑上场的人偶,那至少也得有10+(不包括辅助位,进攻手只能部署1-2个人偶的魂书)个人偶的装备需要你去管理,那就是60+件装备,虽然游戏有一键最强装备,但是作为一个rpg玩家总是会尝试比较来得出个人认为最好的build,这就给角色培养时产生了一定的思考压力,后期大量的装备和人偶让我每次拿到新的强力装备时都会纠结一阵。

想要制造新的人偶,需要身体和灵魂,人偶的身体可以在游戏前中期随着剧情在商店解锁购买,而灵魂前期只能通过宝箱开出古董品,这些古董品可以用来换取大量金钱也可以用来分解获得灵魂,而人偶的上限则由合成的灵魂强度决定。这游戏灵魂强度可以从1-99,一开始的人偶都是强度为1,后续分解的古董和直接获得的灵魂强度在我印象里也是没有超过20+的。当游戏进行到中期时,即会开放转生系统(不愧是日本一的作品,就是肝,我当时看到这个第一反应就是同社的魔界战记),当人偶等级达到20级时即可转生,重新选择一次职业,基本等于重新捏一个人出来,不过你可以选择继承前世的技能到转生后,从20级开始每8级可以多继承一个技能,最多保留8个到转生后,99级时可以继承职业固有技能,同时转生时的灵魂强度取决于你转生前的等级和之前转生累积下来的灵魂强度。所以这游戏的人物培养思路就是一开始就定下你想培养的最终角色定位,然后从各个职业那看看他们有什么好技能,然后想办法不断转生把这些技能继承下来,最后转生到你的最终职业,其间你每次转生时你的灵魂强度都会不断累加,直到最后诞生出一个99灵魂强度的99级人偶再加上一套强力装备,个人体感是非常的肝了。一个99级的人偶转生可以加20点灵魂强度,也就是说想要满光辉你至少要转生5次。尽管游戏可以通过战斗后停止结算使得经验值获取系数增加的系统,包括后日谈有一个能快速刷大量经验的区域,但是我个人对于反复的刷刷刷兴趣实在不大,到游戏通关为止,我也就练了大概10个99级1次转生的人偶。此外,到游戏末期人偶转生后会拥有大量的条件被动技能时,每次战斗开场都会在战斗日志上刷一大片被动触发的通知,这也让后期的战斗会稍显拖沓。
(不屈是古塔枪职业的职业被动,而二刀一流是双剑师的职业被动,通过转生你可以拥有一个能够双持长枪且不会被boss一击暴毙的强力菜刀角色)
剧情与迷宫
本作的剧情属于黑暗童话类似,对我个人来说的话就是一种“灰色”的感觉,玩完后让人有些抑郁。
本篇的剧情简单来说就是,薄暮魔女朵萝妮娅为了复活自己的挚友伊莎拉,前往鲁弗兰的地下迷宫寻找3把开启死者世界的钥匙。而玩家则是扮演传说中的魔导书——妖路历程,不仅可以免疫迷宫中的瘴气,还能通过不同世界的小房间在各个世界传送,其探索的目的就是寻找钥匙的线索并找到钥匙。
游戏开始的发展还算比较清晰,迷宫中的世界的碎片化叙事结合迷宫外地上世界朵萝妮娅与露卡和市民们的日常生活互动双向展开,反正每当在地下有了新的进展,比如前往了一个新迷宫时,玩家就回马车上报告,看看露卡和市民的互动,朵萝妮娅对于这个奇怪村镇的吐槽和对市长的怀疑等等,前期的迷宫较为简单,主要是为了熟悉游戏系统和流程为主。因为游戏也才刚刚开始没多久,迷宫难度也较为简单,除了不小心掉入坑中,落入4层的康帕纽拉,被高级怪物揍的落花流水外,唯一的乐子就是等待女主人的召唤,看看地上世界的剧情,对角色之间有进一步的理解。
地上世界和迷宫里的剧情相辅相成。玩家通过在迷宫中事件的发展和地图上的留言,可以大致猜测到每个世界的经历,并对于整个世界观有了一定的概念,在最后剧情揭示的时候会有一种点连成线,原来如此的感觉。每个世界都有其独立的剧情,且都较为压抑,比如
- 在阿斯托姆的小人国里,守关boss魔法师佩克最后被小人国背叛,化作巨人傀儡,哀求着玩家结束她的生命
- 在地下帝国梅尔姆,魔女萝席娜为了独吞钥匙牺牲了队友和到死为止都相信自己的使魔,最后发现拿到手的钥匙是假的,崩溃跪倒在地,一动不动,令人唏嘘
- 在深绿的费奴姆,当你打倒最后的麻痹蜜蜂后,才会发现是一开始进入这个世界热情招待你的2兄弟中的一员。
当然还有让我印象最深刻的三领主之塔恩布拉,美少年变蛆这种扭曲的情节以及死都的剧情也让人感觉一丝不适和抑郁。
当玩家迷宫攻略到一定程度后,游戏会来到不可避免的be,也就是女主角朵萝妮娅的死亡。虽然身为魔女可以使用魔瞳来控制他人的思想和行为,但是本身还是一个普通人。游戏中一共有3个死亡be,每一个都和鲁弗兰这个城镇的秘密有关且无法避免。
- 第一次死亡被面包女捅死
- 第二次死亡被千金雇佣的士兵奸杀
- 第三次死亡则是被工匠肢解
这个游戏的死亡be发展是很快的,可能在玩家还没有意识到之前就迅速发生结束了。当你再次读取be存档时,会发现时间回溯,事件虽然依然会发生,但是会有些许的不同使得游戏得以继续。在本作,和传统的rpg主人公比起来,玩家更像是一个观测者,因为你扮演的是一本书,虽然你能在迷宫里率领40人的魔女旅团和各个世界的魔王,怪物战斗,但是在迷宫外,你连说话和移动都做不到,只能静静的看着这一切发生。同时,因为你作为一本书,你也无法斥责主角的行为,比如在游戏前中期,镇上的千金会请求朵萝妮娅制作一瓶爱情灵药,用于寻找自己的真命天子,朵萝妮娅因为不认可其爱情观,则故意将其引导至镇上“最糟糕”的男人身边,让其喝下一见钟情药水,强行cp。这种玩家对角色价值观的冲突和不满,会反应在主角的态度和行为上,如果这个时候主角的想法和玩家不同,就会导致玩家和主角之间的隔阂,导致代入感的降低。但因为玩家扮演的只是一本书,就算有冲突也无可奈何,因为无能为力,感觉这是本作设计的一个高明地方,本身魔女就是善恶观念和普通人不同,这样在不用过于照顾大众道德和审美的基础上,角色也相对自由,易于塑造。事实上,在目睹了朵萝妮娅的手段和死亡后,我也是逐渐释然,从对立转而去了解这个角色,结合游戏后期的回忆篇,让这个角色在我心里的塑造变得更加立体可接受。
除了迷宫内和迷宫外游戏部有暗线伏笔外,在刚开始进入朵萝妮娅回忆篇的时候也有一点小伏笔在里面。如果玩家在回忆篇里看的比较仔细的话会发现为回忆里叫薇萝妮娅而不是朵萝妮娅。因为朵萝妮娅只是一个人偶,是露卡灵魂转移后的产物,真正的薄暮魔女早已死去。这也解释了为什么游戏里朵萝妮娅明明是魔女却显的相对“脆弱”,一旦熬夜,就会有明显的身体不适(因为每晚都是由露卡负责mana的提供),在露卡昏倒时,自己却无法把mana传给她等等。同样的还有鲁弗兰秘密的揭示,鲁弗兰是个罪人灵魂的城镇,每个在这的人都有着自己的原罪,现在的鲁弗兰因为人所生活的环境不同,有各种各样可以互相扶持的人,导致罪人的个性和过去有很大的差别,但一旦有一个灵魂被秽人抓住升天,剩下的灵魂就会忘记这个人的事,人格也会有很大的转变,并向其原性格靠近,这也揭示了为什么鲁弗兰的市民后期如此“心狠手辣”的原因。游戏里这种将多个线索连接起来,在终盘揭示,使得整体变得十分紧凑,让后期的节奏一下子提了起来。
虽然游戏内有露卡给朵萝妮娅庆生等温馨的场景,但就像我之前所说游戏整体的叙事是偏压抑的。 无论迷宫攻略的顺利与否,主人公一行总会遇到新的挑战和威胁,很少有像那种传统jrpg伙伴们一起放个假,来个海滩福利的剧情,给玩家一个缓冲。游戏内每隔一段时间还会有朵萝妮娅在镇上进行的木偶剧,讲述一对兄弟被恶魔压榨的故事,时刻压抑着玩家的情绪。而且就像我之前所说,作为一本书,你是一个观察者,你是她们故事的一部分,但不能主动介入其中。主人公在现实世界里碰到的困难你是无能为力的,你能做的就是在迷宫里加快步伐,快速攻略找到钥匙。
本作的迷宫个人认为体量是相当足的,本篇涉及到的有
- 深碧的康帕纽拉 7个区域
- 阿斯托姆王国 4个区域
- 地下帝国梅尔姆 6个区域
- 深绿的费奴姆 4个区域
- 三领主之塔恩布拉 10个区域
- 记忆的罗莎坦普斯 7个区域
- 死都阿玛迪斯 5个区域
- 黄昏的特涅斯 4个区域
以及后日谈的最终迷宫
- 不净的欧尔尼特 9个区域
本篇的迷宫在设定上属于不同的世界,每个世界都拥有其独特的场景和剧情,玩家扮演的妖路历程需要对各个世界做出自己的选择,无论是行善还是行恶亦或是沉默不语袖手旁观。让我印象比较深刻的是在一开始的康帕纽拉里,有一个受困的沼泽精灵,你可以威胁她来直接获得通行证也可以绕个远路治疗她的痛苦,这个决定会影响到游戏后期再次回到康帕纽拉的深处时面对这个世界的最强者——妖精王,如果当时在游戏初期你选择帮助其女儿那么你就可以避免与妖精王的战斗,并且还可以获得精灵王的剑作为谢礼。另一个是在三塔这个世界中,每座塔都有其不同的建筑风格,且每座塔的同一层都是不同的,玩家刚进入这张地图时,只能从一层慢慢一步步向上爬,在了解了这个世界的构成后,要选择为三塔之一的恶魔势力还是秩序的一方而战。迷宫本身的设计也与其世界观相辅相成,比如在死都内的最后一层封印着毁灭世界的魔兽,如果此时你再选择跳入坑中下落,则会导致旅团直接团灭。值得一提的是,如果玩家有在仔细关注剧情里给的提示和探索迷宫的话,本篇最终boss是可以使用迷宫内最后解锁的钥匙打开大贤者的箱子获得大贤者魂书来大幅度削弱的,未削弱的boss较强,使用未转生的人偶进行攻略是较为困难的。
游戏本篇的结局是比较悲剧的在我看来。在游戏末期,玩家会了解到自己是被来自另一个时间线上未来的露卡传送过来的,而自己就是打败大魔鸦的关键,之前之所以朵萝妮娅能连续避免be也是因为露卡干涉时间的魔法。在冥界,灾厄魔女夺舍了伊莎拉的身体,使用从主角那夺走的3把钥匙与灭世的大魔鸦进行了融合,在一场激战后,终于阻止了灾厄魔女的计划,击败了大魔鸦。最后,在冥界的朵萝妮娅和露卡一起行走在返回生者世界的试炼阶梯上。
因为朵萝妮娅作为已死之人,想要返回生者的世界,是一件几乎不可能的事情,此时画面上会放着朵萝妮娅攀登阶梯,露卡紧紧跟在其后,生怕她摔倒的动画。
这里也会穿插着露卡和朵萝妮娅如何相遇,这场冒险的始端。一路回想这冒险的旅程,再配合着动人的音乐和cv的演出,是十分令人催泪的。故事的最后,朵萝妮娅选择放弃回归生者的世界,因为作为复活的代价,会忘记这段作为人偶和露卡的记忆。就这样,露卡在朵萝妮娅魔眼的命令下,一个人哭着回到了地上世界。而因为妖路历程作者灾厄魔女的逝去,同时作为玩家的使命也已完成的情况下,在露卡带着眼泪的离别下,玩家也就在这个世界烟消云散。
故事也就到此告一段落。当然游戏还有日后谈的部分,只要你在攻略大魔鸦前击倒游戏本篇内的6个隐藏boss,你就可以在结局后进入未来露卡的世界,继续你的征途,这一次你的灵魂将寄宿在露卡的吊坠上,直面完全体的大魔鸦。
游戏的体量可以说是十分丰富的了。如果你选择要解锁后日谈的内容和未来的露卡一起并肩作战额话,你需要额外攻略12个boss和1个9层的迷宫。后日谈的剧情发生在另一个平行世界的未来的世界里,不仅怪物变的比本篇更强,更是要面对多个被大魔鸦控制的朵萝妮娅型人偶。最后的最后,虽然打败了完全体的大魔鸦,但是整个世界只剩下了露卡一人,露卡此时已身怀身孕,在和我们说完最后的告别后,玩家的使命也算彻底完成,游戏也算是彻底通关。
整个游戏玩下来故事是完整且人物不显多余,前期的伏笔都被回收,而且个人认为节奏把握的也算不错。玩家更像是一名见证者而不是参与者,感觉在近年来的rpg里也显得比较新颖,虽然结局让人心中有一丝抑郁,但是总的来说游戏体验我认为还是相当不错的,如果有机会的话,请务必购买尝试一下。

(最后一战,直面大魔鸦的心脏,这里我是用反射把boss打死的)

(通关时间,加上sl的时间,差不多60+了)

(后日谈通关,漫长的旅途迎来了结束,再见了朵萝妮娅,再见了露卡,再见了魔女旅团)

结语
终于写到了这里,说实话写完的时候感觉自己也算是升天解脱了,平时工作日感觉劳累,这篇博客算是写了一周吧,难产的那种,写完阅读下来感觉自己糟糕的写作好像完全不能将这个游戏的魅力体现出来啊?!感觉平时还是要多写作练习。
写这篇博客的主要目的是想作为一个自己游玩过的见证和记录。我玩游戏的一个主要目的,是为了寻找一种超脱于现实的感觉,而在游玩鲁弗兰的这20天里,感觉自己完成了一场伟大的冒险,打败了灭世的怪物,见证了魔女的末路,而故事也在此结束,我也必须回归到自己的现实生活中。
我会怀念那些在迷宫里的日子,并时不时想起她们的故事。
如果这篇文章能有幸被其他人看到,并对该游戏产生兴趣的话,那对我来说那真是再好不过了。